Infiltration

BIENVENIDOS

 

Este es mi primer video-análisis de un juego.

He decidido comenzar por Infiltration, un juegazo de Fantasy Flight Games distribuido en España por Edgeent.

Aquí os dejo el enlace a mi vídeo.

Sed buenos que es mi primera vez ¿eh?

A partir de ahora, cuando tenga ratitos, iré analizando juegos que me parezcan interesantes, así como juegos hechos por mi mismo.

A esta sección la llamaré “TODOS MIS JUEGOS DE MESA” y espero que la disfrutéis.

Para aquellos más inquietos o que no tengan ganas de ver un vídeo de 10min en los que un nervioso Pedro Berenguel Nieto condensa toda una explicación, os haré un breve resumen.

Mi intención es puntuar los juegos un poco al estilo “videojuego” valorando 3 aspectos y opinando al respecto.

INFILTRATION

Infiltration-Carátula

Infiltration nos pone en la piel de un Runner, un hacker informático especialista en asaltar instalaciones, robar datos, y largarse.

OBJETIVO: Entra en la corporación, toma archivos de datos (AD) y lárgate de allí antes de que lleguen los agentes de seguridad privada.

El juego tiene una manera muy interesante de jugarse.

Para empezar, cada partida es aleatoria.

Nunca sabremos exactamente como será la corporación en la que nos infiltremos, ya que la componen 32 cartas de habitación de las cuales tomaremos 13 al azar.

Un medidor de tiempo llamado “indicador de seguridad” marcará la duración aproximada de cada partida (unos 30min).

Comenzando por un jugador cualquiera se le entrega el indicador de seguridad. Ese jugador tiene preferencia en el turno, luego el de su izquierda…etc.

¿Cómo funciona un turno?

1) Cada jugador juega una carta (es decir, baja de su mano una carta hasta la mesa y la deja frente a sí, boca abajo) de acción u objeto. Luego, empezando por el jugador que tiene la iniciativa, revelan sus cartas, las ejecutan, y pasan al jugador de su izquierda… así sucesivamente hasta que todos han revelado las cartas.

CARTAS--de-Acción-mini

2) Luego, si existe en mesa algún Personaje No Jugador (PNJ) se lee su carta y se lleva a cabo lo que ella indique.

3) Por fin se devuelven a la mano las cartas jugadas que así lo indiquen, y se descartan a la pila de descarte las otras.

4) El jugador “activo” lanza un 1d6 para hacer avanzar el dial de proximidad (lo que tardan en llegar los mercenarios corporativos para machacaros) y le sumas lo que muestre el indicador de alarma…

5) Le pasas el indicador de seguridad al jugador de tu izquierda. Vuelve al punto (1)

Y ya está.

Él o ella será quien tenga la iniciativa el próximo turno, pasando tú a ser el último en jugar.

Fácil.

 

Esto es todo el juego. Solo hay que sumarle las habilidades o situaciones que se desarrollan en cada planta del edificio representadas por sus habitaciones, las cuales alteran el juego de diversas formas gracias a sus “habilidades” de ENTRADA y REVELACIÓN.

Por ejemplo una carta al REVELARSE puede ocasionar que pongamos en juego un PNJ o cada vez que entremos en esa habitación se active su Habilidad de Entrada, como en el ejemplo que vemos a continuación.

Pasarela-mini-sola

En este caso si entramos en la habitación usando la carta de AVANCE se activa la Habilidad de Entrada y nos la pasamos de largo… es decir hay que entrar usando la carta de RETROCESO.

Así mismo ser el primero en romper el interfaz usando la carta INTERFAZ en esta habitación (o algún objeto que nos lo permita), nos proporcionará 2 jugosos objetos para seguir jugando.

Existen muchos y variados ejemplos de combinaciones carta-habitación-objeto que no vamos a relatar aquí.

Si queréis saber más aquí os dejo el PDF en castellano con todas las instrucciones del juego.

 

 

PUNTUACIÓN:

Malo---Bueno

DIFICULTAD: 7

Número 007

La dificultad señala lo fácil o difícil que es aprender a jugar al juego, así como si el juego, una vez aprendidas las reglas, representa un reto, es demasiado sencillo, es divertido o aburrido.

En este caso tenemos un juego muy divertido que puede proporcionarnos muchas horas de diversión. Un poco lioso al principio, su mayor baza es su mayor defecto: la aleatoriedad.

La aleatoriedad puede provocar partidas anodinas o auténticas bombas de tensión y emoción a carcajada limpia. Es especialmente atractivo si se juega con 3 – 5 jugadores. También existen reglas opcionales como sustituir la carta de DESCARGA por la de EXTRACCIÓN o la de personalizar levemente a los Agentes protagonistas, reglas que os recomiendo encarecidamente que probéis.

DISEÑO: 10

Número 010

Un diseño impecable.

Se nota la pericia de los diseñadores de principio a fin. Los colores son los ideales, las instrucciones muy bien estructuradas de tal forma que la presentación global nos sitúa en un mundo futurista de forma muy lograda.

El hecho de disponer las habitaciones de esa forma ascendente en “V” realmente hace que sientas que estás subiendo o bajando niveles y ayuda definitivamente a meterte en la trama. Ciencia ficción en estado puro, con un sistema de turnos con prioridad rotatoria que engancha. Solo un pequeño detalle a tener en cuenta, lo reducido de los textos en las cartas de objeto, acción y PNJ puede hacer que más de uno saque las gafas que tenía guardadas en la mesita de noche.

CALIDAD: 10

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La calidad de Fantasy Flight es indiscutible. En ocasiones se ceban mucho con las fichas y 50 millones de tipos de cartas en sus juegos… pero esta vez han conseguido un conjunto compacto, con cartas, peanas y fichas de un calidad y coherencia excepcional. Cartón del bueno que recomiendo aderezar con fundas adecuadas. Un juego hecho para durar, con una caja pequeña que fácilmente guardaremos en nuestra ludoteca y que podremos llevar de aquí para allá sin problemas.

Francamente, una pasada.

 

RESUMIENDO

Este juego vale la pena. Son los 35€ mejor invertidos de los últimos años.
Si la primera partida no sale como esperabais dadle una segunda oportunidad.
Ver como aumenta el dial de proximidad mientras intentas largarte por los pisos superiores… y que tu “amigo” se las pire por la planta baja huyendo con pocos puntos y una sonrisa en los labios… no tiene precio.

Un saludo:

Pedro Berenguel Nieto

 

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